而在这里面,有一些维度属性是大家都通用的,比如攻击、防御与反应;也有一些维度属性是理论上有互斥影响的,比如攻击与防御。
攻击与防御互斥,这不难理解,因为游戏里的角色,属性那都是固定的。或者说攻击判定、攻速、技能冷却这些属性,经过了《全球格斗》官方的策划与开发的掌握,都在一定的范围区域以内,不会出现过于超模的情况。在这样的情况下,选手们的操作,也是会有上限的。
比如一个刺客,他的攻速是2.0,上了加攻速的BUFF以及用主动技能强制覆盖,在一秒钟之内也就能进行3.5次攻击。那么,这3.5次攻击的操作要怎么分配,也是固定的。
假设他会强行攻击别人两下,那一次半的攻击都是格挡,那么他在攻击维度的战力就会比防守维度的战力要高。反之亦然,先以格挡防御为主,再去攻击敌人,这便是优先防御维度的战力。
两个维度选取的动作不同,评价也不同。总体战力越高,互斥效应会越明显,这也是理论里提出来的。用数据来描述,便是当攻击维度的评分达到了满分20分的时候,防御维度的评分因为互斥被拉低,最多只能达到18分,不能继续突破。